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高级战争2(如何评价《高级战争》系列游戏?)

作者:哪吒游戏网

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谢邀。Intelligent Systems的《高级战争》系列可以说是90后策略战棋爱好者的一大童年回忆了。自从初代问世以来,该作就凭借其独树一帜的特色成为策略战棋领域的一股清流。想要探究系列第四作为何作出了面目全非的改变,以及该系列的前景,我们不妨先来分析一下《高级战争》(下简称“高战”)的历史沿革与变迁。

初代高级战争于2001年9月10日在北美首发,没想到第二天竟发生了百年难堪一遇的“911事件”,这一全球性的重大历史事件也给高战系列赋予了一丝传奇色彩。而高级战争的横空出世我认为也是策略战棋史上不可抹消的一笔。

高战系列最大的特色莫过于其精心设计的“指挥官(下称CO)系统”。作为一款策略战棋类游戏,虽然我们都知道每场战役都一定有指挥官或者领袖的存在(在游戏中一般由玩家直接充当或由玩家扮演某指挥官或领袖角色),但长期以来鲜有游戏能针对这一不可或缺的元素成功地进行游戏性上的开拓和探索(向文明系列致敬!)。高战初代便设计了十几位性格迥异,各怀绝技的CO,只要玩家扮演的CO有所不同,各兵种的能力和关键时刻的COpower(需要满足条件的必杀技)都会天差地别,大大丰富了战术选择,提高了游戏的策略性。正因如此,指挥官在游戏过程中获得了强大的存在感,这也加强了作为扮演者的玩家的代入感,让玩家愈玩愈沉迷其中。如此别具匠心的CO系统可谓是高战系列的立命之本了。除了自身极具特色的系统外,高战凭借卡通讨喜的画风,出色的关卡地图设计,外形略夸张却内核真实的兵种武器,使得该游戏不光受到了普通战棋玩家的追捧,更打入了低龄市场,受到了许多小朋友们的欢迎,也算一时小有名气了,如此一来,作为一个题材小众又低成本的新作游戏高级战争2,高战可以说得上比较成功了。

那么,如此具有潜力和特色的高战系列,为何没有茁壮成长,发展成为一大经典IP呢?我认为根源还是在于CO系统,高战系列的起起落落完全可以说是成也CO,败也CO。

高战系列最杰出的一作我认为在其二代。因为高战二代在前作的基础上把其最有特色的CO系统给发扬光大了。这包括了对CO能力的再平衡(一代某些CO实在强大到无脑),COpower的再设计(COpower效果更多更丰富),以及设计水准较高的新CO的加入。

2代新CO中我最喜欢的一位,COpower在资金越多的时候效果越强大。但是要持有大量资金势必减少部队数量,若因此场面劣势过大,COpower也难以逆转局势。掌握资金和场面间的平衡是这个CO的有趣之处亦是难点。

有了这些关键性的加强和改进,再适当加入一些靠谱的新兵种,新地图和机制,高战二代可以说达到了系列的巅峰。

而到了系列在DS平台上的第三作,不知是想抱着DS平台大热的趋势躺着赚钱还是出于什么别的心理,我们可以明显感受到设计者各方面制作诚意的不足,这也导致了该系列是历代表现最差的一代。首先是该作的新CO特色大不如前,几乎全是兵种能力数值上的变化,十分乏味,仅有两三位新CO还算过得去,剩下的CO感觉完全是为了凑数而强行添加的。对比二代时的新CO,有刷钱的,有拿钱增强战斗力的,有强开视野的,有强化暴击的,有强化后手的,有强化占领的,有强化地形的,甚至还有原地生娃的,两作的新CO水准高下立判。再者,游戏的灵魂CO的设计你不给力也就罢了,本作中开发者还给玩家新加入了许多不明所以的新兵种,如昂贵无比却开不了几炮的天价龟速坦克,性价比极低的低能航母,还有体验极差赌博性质的AOE导弹,都让玩家觉得莫名其妙。DS最出彩的双屏设计也没有被开发者好好利用,从单屏到双屏光是想想就能有许多战略玩法上的尝试和进化,这些我们都没有从本作中看到。该作唯一的亮点也许是双CO模式的玩法了,但该模式平衡性没有处理好,设计得有些随意,几个逆天组合几乎无解,是一个娱乐远大于实际的创新,这在策略战棋游戏中是比较致命的,也让该作无法借此来翻身。也许你会说正是由于前作设计太过出彩,使得后来的创新越来越艰难。但我想说,这只是一个才发售了2作的游戏,众多玩家群体间的DIY和脑洞也层出不穷,这个游戏依然年轻且充满潜力,业余的玩家们况且如此,难道游戏设计者们自己不能好好开启各自的脑洞提炼出几个兼具创意和可行性的想法吗?他们真的有在好好思考吗?对此我只能认为他们是不思进取。根据占卜网的数据,全球大火的DS平台上的此作销量几乎是前作的腰斩,虽然占卜网数据并不准确,但两作间的一个趋势对比个人觉得还是有些参考价值的,DS上第三作的表现较之前作无疑差强人意。

经历了第三作惨痛的失败,为了不让该系列消失在历史的尘埃中,游戏制作者们不得不破釜沉舟放手一搏了。首先必须保住过去收获最多好口碑的欧美地区的玩家。于是乎,曾经的日系卡通画风被全数抛弃,转而变为欧美写实画风;部队和武器也不再带有夸张元素,完完全全变成了硬核真实系的造型,整个游戏的风格完成了180度的大转变。

然后,游戏内的兵种也进行了全新的平衡和设计,某些对策略玩法无益的兵种被剔除,某些莫名其妙的兵种进行了重做,整个兵种生产列表焕然一新,不得不说,这是该作最成功的的改进之处。最后,该作争议最大的改动就是CO的大改动了。

前几代的CO风格

第四代的CO风格

本作将CO画风大改不说,还将历代传承下来的各式各样的CO特色及能力砍去大半,剩下的能力全是一些不同兵种能力值变化的数值游戏。个人猜测这可能是制作方出于战棋游戏平衡性的考虑而做出的保守策略吧,毕竟第三作的失败太过惨痛,无路可退的他们这次可能只想求稳。然而,这样舍本逐末一味追求高平衡性的做法我是不认同的。没错,虽然这样的改动也许会让游戏策略度更高,更加硬核,但这样一来高战系列的特色和灵魂还在哪儿呢?第三作的失败的最重要的原因真的是画风?平衡性?亦或是兵种设计吗?还是那句成也CO,败也CO啊。高战第四作素质怎么样呢?平心而论,这作是做的十分有诚意的,无论是兵种设计,还是平衡性,还是游戏的策略度都达到了空前的高水准,全新的废土世界观也谱写出了引人入胜的剧情。然而,这作最大的缺憾就是头顶了“高战”的旗号。在本作中高级战争2,作为过去高战精神内核的“CO系统”变得平庸而简单。即使策略度有了,但玩家们玩起这款高战就和在玩别的策略游戏一样区别不大,这作失去了高战的特色,变成了一个中规中矩的策略战棋游戏。该作销量虽然较第三作有所回升,但失去了灵魂的高战已经无法再续最早两作的辉煌了。自此,高战系列被束之高阁,不知何年何月才能重见天日。

不知不觉,距离我玩高战的岁月已经过去那么久了,但当我去年看到《wargroove》这款号称高战精神续作的预告时内心还是难掩兴奋和激动。说到该系列游戏的未来, 我倒觉得而今宣扬人设,宣扬培养玩法的这种潮流反而挺适合高战自身得天独厚的基因的,毕竟高战的灵魂就是一位位性格独特又特点鲜明的CO。Intelligent Systems旗下另一大战棋IP火焰之纹章系列正是通过这种人设+培养的路线救活并越来越火的。而高战的游戏节奏我认为较之火纹还更快一点, 也许对于轻度玩家还更容易推广呢?衷心希望《高级战争》系列能早日归来。 (该回答于知乎此问题下首发,如转载请注明作者及出处)

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