最大预渲染帧数(关于 ‘最大预渲染帧数’,个人整理了一些资料)
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预渲染是CPU做的,而不是GPU做的
在CPU把图像信息交给GPU处理器之前,CPU提前渲染的帧数
大家知道CPU在 渲染画面是硬伤,一般很难渲染出完整的1帧
这个渲染应该是简单渲染
是GPU驱动程序告诉CPU提前处理 额定帧数 的一些简单的数据
这些数据并不是完整的画面,而是一些改进后的数据,GPU更容易处理
整个改进过程是CPU拿手的,轻松有余
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由于游戏有随机性,不是固定的CG动画
CPU要算剧情,还有各种坐标值,然后拿给GPU去渲染成画面
牵扯到衔接的问题最大预渲染帧数,如果CPU能够提前简单的渲染1→8帧
那么GPU就相对轻松很多,转交过来的数据简单处理后直接输出或者待输出状态
在待输出状态下,就可以渲染下一批的 帧数数据
相对来讲是释放了GPU的能力,也可以说是相互协作能力提升很大,互补
由于提前渲染最大预渲染帧数,这可以更合理的分配画面刷新速度
输出单位时间内 画面的帧数,合理调整屏幕每一次刷新的画面
是不是相同的,是不是不同的
在低于显示器刷新速度的情况下,有很明显的改善
如果都高于60帧,并且开启了垂直同步,这种优势也就微乎其微,甚至是没有
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由于 最大预渲染帧数 是对CPU的消耗
所以在CPU 相对不是很强大的情况下,最好设置的低些
不然CPU本身就有所瓶颈,再去加大CPU的压力,瓶颈程度继续增加
如果配置很高,也不要过分的去加大这个参数
毕竟都高于显示器 刷新速度,开启垂直同步,调整了也没有什么优势
只有在CPU 相对于 GPU,极为强大的情况下,再去加大这个参数
比如i5 带 8600GT/GT520 什么的
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总结下
整个过程由Nvidia驱动程序自动控制,这个参数是不断变化的
手工设置,不如Nvidia自动调配的好
大家只需要知道有这个东西就行了
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